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Test : Critique de A Highland Song

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Publié par Thomas Mercier

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Perdre ses repères.

Les approches expérimentales de la narration interactive ont toujours été le fonds de commerce d’inkle, depuis l’adaptation en plusieurs parties de Sorcery ! de Steve Jackson jusqu’à l’intrigue de haute mer d’Overboard ! Aussi fasciné que j’aie été par chacun de ces hybrides singuliers, j’ai toujours été frappé par une incongruité commune, le sentiment que leurs couches mécaniques et narratives étaient souvent en désaccord l’une avec l’autre. Incorporant des éléments de jeux de plateforme, de survie et de rythme, A Highland Song est sans doute leur œuvre la plus polyvalente à ce jour. Ces éléments peuvent-ils se fondre en un tout cohérent ?

Moira McKinnon n’est jamais allée à la mer. Elle ne s’entend pas avec sa mère qui insiste pour qu’elle n’aille pas à l’école parce qu’elle ne s’y intégrerait pas. Son père a été absent toute sa vie et son petit frère est ennuyeux. Aussi, lorsque l’oncle Hamish, un gardien de phare farfelu qui lui envoie régulièrement des cartes postales contenant des histoires fantaisistes de sélaciens au cœur brisé et de géantes furieuses, lui demande de lui rendre visite à temps pour Beltane, le 1er mai gaélique, elle fait ce que n’importe quelle adolescente agitée ferait à sa place. Elle prépare à la hâte un sac à dos, lance une insulte d’adieu à sa mère et s’élance à travers un horizon de collines toujours plus hautes.

A Highland Song est une première rencontre à couper le souffle. Les paysages écossais sont peints de manière vivante dans les bruns de terre et les verts luxuriants des forêts de pins, et plus tard, lorsque les sommets s’élèvent et que les températures baissent, avec les blancs durs d’un blizzard soudain. Parcourir ces environnements idylliques est une joie en soi et, du moins au début, le jeu réussit à transmettre l’exaltation de la liberté retrouvée de Moira par le biais d’une myriade de petites touches visuelles : le dynamisme qui émane de chaque image de l’animation de ses sauts, l’insouciance de sa queue de cheval lorsqu’elle galope sur les pentes les plus douces, la possibilité de dézoomer pour obtenir une vue panoramique époustouflante (qui s’avère être la meilleure option pour s’orienter).

Un paysage sonore méticuleusement conçu, composé de pies croassant, de ruisseaux murmurant et de la respiration haletante de Moira, complète l’illusion de ce lieu enchanteur – un monde où un rocher modérément inhabituel portera un nom dramatique comme « Woe’s Wedding » ou « Devil’s Tail » (Queue du diable).

Se promener, sauter, escalader

Bien sûr, se promener sans but et admirer les curiosités locales ne sont que les modes les plus simples pour s’engager dans A Highland Song. Le Platforming est la composante de base de l’ADN générique du jeu, même si l’athlétisme préternaturel de Moira a éliminé tout défi de l’équation lorsque j’ai sauté à travers des gouffres, chevauché un glissement de terrain, ou jailli d’une falaise à l’autre avec l’assurance d’une chèvre de montagne. Au contraire, l’escalade d’un précipice abrupt pour atteindre les sommets les plus élevés et apercevoir l’Atlantique ressemblait davantage à un puzzle spatial, chaque ascension verticale ressemblant à une version réduite des missions de livraison ardues de Death Stranding. La gestion de l’endurance et la planification minutieuse des arrêts intermédiaires étaient nécessaires pour éviter que Moira ne s’épuise à mi-parcours et ne plonge dans les profondeurs, perdant ainsi un temps précieux et se blessant au passage.

Un autre mode de déplacement est celui des courses rythmées, des étendues prédéterminées de terrain (essentiellement) plat où notre héroïne accélère le rythme et sautille au son de chansons folkloriques écossaises interprétées par des groupes respectés de Talisk et de la Quatrième Lune. J’ai apprécié ces intermèdes musicaux, mais sinon, ces sections m’ont semblé être des mini-jeux rudimentaires (avec seulement deux options d’entrée qui, de plus, n’étaient pas toujours en accord avec les notes jouées), et quelque peu déconnectés de l’expérience globale.

En fait, alors que les courses rythmiques et le jeu dans son ensemble semblaient me propulser constamment vers l’avant (notamment en me rappelant constamment que je devais atteindre le phare à temps pour Beltane), j’ai découvert qu’apprendre à ralentir était la clé de mon plaisir. L’exploration de chemins alternatifs est devenue une excuse pour tomber sur de nombreuses distractions mineures qui ont insufflé de la vie dans le décor, comme les palombes qui se perchent dans des endroits reculés et révèlent des fragments d’histoire lorsqu’elles s’envolent. Mais même d’un point de vue plus pratique, mes déambulations m’ont permis de découvrir des objets qui s’avéreraient utiles pour les énigmes basées sur l’inventaire, ainsi que des notes indiquant des raccourcis utiles, et d’interagir avec une foule de personnages excentriques et mémorables, du soldat blessé qui a oublié son nom mais qui est catégorique sur le fait qu’il était un oiseau, à la statue parlante d’une créature marine mythique sculptée par l’amour et les regrets.

Mais si j’ai pu ajuster le rythme à ma guise, d’autres aspects du jeu, moins malléables, témoignent encore de cette incongruité familière. Si l’absence de carte est tout à fait raisonnable dans le contexte d’un jeu où il s’agit de se perdre, la conception complexe des niveaux, associée à des commandes maladroites (sans parler des pépins occasionnels qui me faisaient disparaître dans les entrailles de la Terre ou rendaient inactifs les points d’accès interactifs), constituait une punition excessive pour mon envie d’aller voir ailleurs. Chaque fois que j’étais désorienté, la peur de tourner en rond autour du même groupe de collines ou de rester bloqué au fond d’un ravin me ramenait précipitamment vers le point de repère le plus proche. Ainsi, atteindre le phare de Beltane (à la deuxième tentative, car il n’est pas possible de terminer le voyage à temps au premier passage), a provoqué deux réactions aussi incompatibles l’une que l’autre : une certaine humidité dans les yeux face à une révélation pas si choquante, mais néanmoins émouvante et orchestrée, et un soupir de soulagement.

Divulgation : Nat Clayton, ancien producteur d’articles de fond pour GamingTest.fr, a participé à la conception des niveaux de A Highland Song.

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